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Osmo ist eine führende Marke für Bildungstechnologie, die physisches Spielen mit digitalem Lernen durch ihre proprietäre reflektierende AI-Technologie verbindet. Gegründet im Jahr 2013 von ehemaligen Google-Ingenieuren, sind die Produkte der Marke darauf ausgelegt, das Lernen mit Tablets zu erweitern, indem sie Kindern ermöglichen, mit physischen Objekten wie Kacheln und Zeichnungen vor einem Bildschirm zu interagieren.
Die Reise der Marke von einem Start-up im Silicon Valley zu einem globalen Haushaltsnamen im Bereich Bildungstechnologie kulminierte in der Übernahme durch den indischen Bildungstechnologie-Riesen BYJU'S Anfang 2019. Trotz der Übernahme entwickelt Osmo weiterhin Hardware und Software, die kritisches Denken, Mathematik und Lesekompetenzen für Kinder im Alter von 3 bis 10 Jahren fördern.
Heute, während die Marke in den Vereinigten Staaten geboren wurde, sind ihre Fertigungsoperationen in globalen Elektronikzentren wie China konzentriert, um ihr internationales Vertriebsnetz zu unterstützen. Die Marke bleibt ein zentraler Teil des digitalen Ökosystems von BYJU'S und richtet sich sowohl an das Zuhause als auch an das Klassenzimmer mit ihren einzigartigen 'Phygital'-Spieleerlebnissen.
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